カブ タイヤ交換 費用 15, Vmware 3d サポートを有効化 4, マルコ 夢小説 嫌われ 7, 背中 リンパ 痛い 5, 東急ストア 品川 オープン 4, 鯖 大量 保存 5, 尿管結石 手術後 性行為 38, Bat Pause 止まらない 21, 155 55r14 空気圧 5, トイレ 引き戸 後悔 5, D2 アグニ 作り方 25, かぎ針 編み 小物 無料編み図 9, 自己分析 本 Amazon 4, 天地 スキル 180 15, Thinkpad 13 後継 21, 浜松 溶接 個人 9, Noto Sans Cjk Jp Android 6, ドキュワークス スキャナー リコー 8, フローチャート Yes/no 方向 10, 郵便局 バイト 説明会 服装 18, 第五人格 Coa3 落書き 12, 0 歳児 月案:ねらい 15, 犬 歯磨き ガム 血 16, O脚 改善 Nhk 4, ニコニコ Pc版 スマホ 5, " />

maya テクスチャ 解像度 4

UV, ・各種レンダラーを使ってAOベイク! プリセット(Presets)のレンダリング解像度のリストから選択するか、または手動で解像度オプションを設定します。 解像度の詳細については、解像度(Resolution)を参照してください。 ピクセルのアスペクト比の詳細については、ピクセル アスペクト比(Pixel aspect ratio)を参照してください。 です。, 設定が完了したらバッチベイク処理(mentalray)から実行します。[動画 01:30~], バッチベイク(mental ray)のメニューには「カラーモード:オクルージョン」という便利そうなものがついていますが、こちらは結果が汚い上に無駄に遅いのでハッキリ言って使い物になりません。。。, MentalRay同様、UVが重なっている部分は範囲外に出しておきます。[動画 00:00~] なるべく楽したいと思い工夫中。 どうも秋山です。 ユニクロのアウターなんかは電車内でかぶる率高いんかな~ 今度観察してみよう。 では、mayaの学習を始めましょう! テクスチャマッピングとは テクスチャマッピングとは、オブジェクトに画像をはりつけることです。 はりつける画像のことをテクスチャといいます。 UV境界の欠点を補うためにMayaの3Dペイント機能を使います。しかし、ほとんどアップデートされておらず使い勝手が少々悪いので、、、「アタリの作成」「2Dで作成したテクスチャの繋ぎ目を馴染ませる処理」のみに使用しました。 下の動画は境界を馴染ませているところです。, さて、今回のテクスチャ制作、Mayaを使っている部分のみを書いてきました。 ゲーム系を中心にモデラーをやってます。プライベートでその他の作業も挑戦中です。拍手ボタンありがとうございます。テンションあがります。ツイッターでお知らせなどやってます。よかったらどうぞフォローお願いします。ツイッターを覗いてみる, Maya MEL モデリング MEL更新 Mayaあるある UI データ管理 カスタマイズ UV 数値設定 MayaTips ~がない アニメーション モデリングツールキット リネーム Maya超基本 AriCompactToolSettings つぶやき マテリアル AriReFreezeRotate MEL基本 AriUVFit AriSetPivot 新機能 Maya基本 AriSceneOpener 記事まとめ AriVertexColorEditor バグ? AriUVGridding ホットキー AriMirror AriRenamer 頂点カラー AriCircleVertex テクスチャ リトポロジー ~ない AriTransferPosition AriUVScaleChecker AriSelectMaterialAndObject AriAniKeyCycle AriPolygonCounter スケルトン ジョイント アンケート AriSortOutliner カメラ ZBrush AriIconViewer AriAdsorptionVertex AriSamePositionSelector UVGridding AriMaterialList AriSplitPolygon AriWindowPositionReset スクリプト AriSymmetryChecker AriUVAdsorption モデリングAriCircleVertex Rig AriAniKeyScale 更新 AriQuadrangulateRing AriUVSetList AriDeleteEdgePreserveBorder AriViewWindow AriUVAdsorptionMove AriUVRatio AriAnimationCopy MEL更新頂点カラー レンダリング AriSelectEdgeRing, ModelingCafe・北田栄二のオススメ! MayaによるUV作業お助けツール4選, https://i.gyazo.com/9a6045bc67e40693ede75763729c463b.png. レンダラー > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0), すべての UV タイル プレビュー テクスチャを再生成(Regenerate All UV Tile Preview Textures), ウィンドウ > 設定/プリファレンス > 基本設定(Windows > Settings/Preferences > Preferences), シーンのロード時に UV タイル プレビューを生成(Generate UV tile previews on scene load), サポートしていないテクスチャ タイプのベイク解像度(Bake Resolution for Unsupported Texture Types), オートデスクは、3D デザイン、エンジニアリング、エンターテインメント ソフトウェアの世界的なリーダーです。, クリエイティブ コモンズ ライセンス(表示 - 非営利 - 継承 3.0 非移植). ・mib_amb_occlusionをOutColorに接続したsurfaceShaderをカスタムシェーダに割り当てる 共有できたら良いですね!, Cyberpunk2077はJALIを使ってフェイシャルアニメーションを自動化している, ZBrushキャラクタークリエーション 高度なスカルプティングテクニック [ スコット・スペンサー ], Autodesk Maya トレーニングブック 第4版 [ イマジカデジタルスケープ バウハウス・エンタテインメント部 ]. Maya 2017, Maya 2018, Maya LT 2017, & Maya LT 2018. ・3Dペイントで2Dペイントの欠点を補う。, ジェットスタジオさんが登壇したCEDEC 2017のセッションを動画で配信中! To translate this article, select a language. ・mib_amb_occlusionのサンプル数、最大距離等 あまり立体的になり過ぎず、かつ平面的なベタ塗りになり過ぎないようらないよう、微妙なラインを狙って作成します。, 2Dでのテクスチャ制作の欠点は、3Dに貼り付けないと結果が見えないこと、どうしてもUVの境界が出来てしまうこと、です。 みなさんこんにちは。または初めまして。高部(たかべ)と申します! 前回までのコラムを読んでいただいた方はありがとうございます。3回目となる今回は、前回までに作成していた素体モデルを完成させます!4回目からは今回完成した素体をもとに、デザインしたキャラクターモデルを作っていきます。, ・素体モデル作成続き  1 モデル作成の流れ(前回)  2 ポリゴンモデリング開始(前回)  3 素体ジョイントの決定とUV展開  4 テクスチャ作成(今回は概要のみ)  5 素体モデルの全体の調整/完成 ・3回目のまとめ ・次回のコラムの内容, ●素体のジョイント  前回作成した仮ジョイントをFIXさせます。前回の仮ジョイントから、指のジョイントを作って調整を行っています(【動画 00:00~09:41】)。その後、ジョイントとスキンウェイトを確認しました(【動画 09:41~10:33】)。, 今回、メインテクスチャを1024*1024pix 1枚としているため、テクスチャの解像度と枚数ともに限られています。そのため、UV領域をできるだけ効率的に使うUV展開を中心に紹介していきます。 ローポリモデルだけに使えるテクニックというわけではなく、ハイポリでも使えると思います。, ※今回、メインテクスチャを1枚にした理由は作業のしやすさです。テクスチャを描いて、逐一Mayaのビューポートで確認する作業の繰り返しを行っていきますが、テクスチャの枚数が多いと作業をするテクスチャをphotoshop上で切り替える必要が出てくるため、少し手間になります。 「この部分のテクスチャを加筆したいけど、どのテクスチャのどの部分に描いたっけ…?」というのを繰り返すと、それだけ作業の時間が減ってしまうのがもったいないと思っています。モデル作成に不慣れなうちは、テクスチャを1枚にまとめて作業をしやすくし、モデル作成に集中できるようにしてみるのもいいかもしれません!, ●素体のUV展開UVは無駄なく詰めて配置するのが基本ですが、しっかり詰めることにばかり注力すると、UVの位置が分かりにくくなりテクスチャを描きこむときに苦労することがあります。 前述のとおり、使用するメインテクスチャは1枚ということで、素体の全てのUVをひとつにまとめていきます。今回はさらにUVの位置を体のエリアでおおまかに分け、どのUVをどこに配置したかをわかりやすくしてみました。, UVの配置については、作業のしやすさにより個人差があります。作業をしていくにつれて、自分がわかりやすいUV展開と配置を見つけてみてください。, ●UV展開の工夫 UV展開もポリゴンモデリングと同様、モデルの片側だけUV展開して、展開が終わったらモデルをシンメトリにしていくと作業が楽になります! UV展開は地道な作業で作業時間も長いため、動画では一部の紹介となります。そのためUV展開の手順や工夫について、いくつかかいつまんで紹介させていただきます。, ●グリッドのテクスチャの用意 UVをきれいに展開していくために、グリッドのテクスチャを作っておきました。今回は1024*1024pixのテクスチャ1枚のみの使用のため、ドット単位でテクスチャワークを行う箇所が出てきます。そのため、1*1pixまで確認できる1024*1024pixのグリッドテクスチャを用意しています。  グリッドのテクスチャは探せばいろいろなものがあったり、自分で使いやすいものを作ったりできるので、使いやすいものを持っておくといいと思います!, ●テクスチャフィルタの設定(【動画 10:33~10:49】) 用意したテクスチャのグリッドがはっきりと見えるほうがUV展開がしやすいので、バイリニアフィルタを切って(「フィルタなし」として)います。, ●UVの展開方法の一例 パーツごとにUVを展開していきます。展開の方法はいろいろありますが、ひとまず自動で展開してどうなるかみてみましょう(例:耳【動画 11:03~11:13】)。 位置がばらばらになっていたり、上下も逆になっていたり、どういう感じになっているか一目ではわからないと思います。隙間も多いので、UVを敷き詰めていくにはもったいない配置です。, ということで、敷き詰めやすいようにUVを展開していきます!直感的にわかりやすいと思うので、動画では平面をベースに展開していってみます(平面マッピング)(例:耳【動画 11:55~12:23】), 体のパーツの形状により、UVの展開の方法もやりやすい方法があります。例えば腕や脚は円柱の形状に近いので、動画のように長方形のUVにするのがいいかな…などを考えて展開をしていっています(【動画 20:20~23:20】)。 一方、顔は球体に近い形状なので、円柱のように簡単に展開することができません。ある程度、グリッドのゆがみを許容しながらすすめることになります(【動画 28:31~41:13】)。, UV展開では、どうしてもグリッドがゆがむ展開になることが多いと思います。グリッドをゆがませないこともできるのですが、その場合はUVのレイアウトが難しくなってきます。アートを見ながら、グリッドがゆがんでもいい個所・ゆがむと困る場所を判断して進めていくことになります。, ●UV境界を直線にする展開、メリットとデメリット今回、UV境界を直線にする展開をいろいろなパーツで行っています(【動画 48:08~50:39】)。画像のように、UV領域を長方形になるように展開する方法です。ローポリモデルの場合によく用いられる展開方法ですが、自分は少しハイポリのモデルでも使うことがあります。, この展開方法のメリットは、UVのレイアウトがしやすくなること、テクスチャで端の処理がしやすくなること、UV領域を節約できることなどがあります。デメリットは、UVのグリッドが大きくゆがむ箇所が出てくることです。前述した、複雑な模様がある部分やUVが大きくゆがむと困る場所には適しません。, UVの効率的な展開は、一概にはこれというものがなく、キャラクターのアートやテクスチャの解像度、展開するモデルの形状、やりたい表現などによって変わってきます。UV展開は効率よくテクスチャを描くとても大切な工程なので、ぜひいろいろなモデルを見てUV展開の工夫を参考にしてみてください!, 上記をコマンドラインのMELコマンドを入力する箇所(左下)に入れ、UVの頂点を選択(複数選択可能)し実行(Enter)することでUV頂点をグリッドにスナップさせます。スナップはこれ以外にもいろいろな方法があります。上記コマンドは毎回入力して実行すると面倒なので、ホットキーに登録しています。今回はUV頂点をセンターにスナップしています。ドット単位でUV頂点を揃えるのは細かい…という方もいらっしゃるかもしれませんが、テクスチャを描くときにとても重要になってきます。特にUVの境界部分はしっかりとグリッドスナップを行ってUVをレイアウトしていってみてください。, ●UVの確認と調整 全体的にUVを展開し、レイアウトも進んできたらチェックを行っていきます。また、この時点でモデルにジョイントがありスキンウェイトも入っているので、試しに腕や脚を曲げたときのUVも確認しています(【動画 50:39~52:18】)。 腕はおろした状態が多いと思うので、モデルの腕もおろしてみます。その時、腕の付け根のUVが少し伸びているので微調整をしています。, UV展開の工夫は次回(コラム4回目)のキャラクターのモデル作成の回でも触れようと思います!上記のようにUV展開を行い、最終的にこういう感じになりました。, UVに隙間がかなり空いていると思いますが、この隙間はデザインしたキャラクターのUV領域となっていきます!, テクスチャ作成については紹介したい内容が多く長くなるので、別の回(5回目を予定)を1回分使って紹介しようと思います。モデルのテクスチャも作り方はいろいろあるので、紹介する内容も一つの例として参考にしてみてください。, 紹介するローポリモデルのテクスチャの特徴は、・テクスチャの解像度と枚数ともに限られている(メインテクスチャが1024*1024pix 1枚)・ビューポート上で見た目が完成する(ライティングするとさらに見た目が良くなります!)・陰影は、MayaのArnoldレンダラーを使用したアンビエントオクルージョンをベースにする・テクスチャのディテールは、書き込むところと書き込まないところを明確にし、メリハリを重視, となっています。このテクスチャ作成の考え方はローポリモデルだけに使えるテクニックというわけではなく、いろいろなモデルに使えると思います。また、テクスチャのテイストとしては、とても強いハイライトはあまり使わず、アンビエントオクルージョンの柔らかい陰影を重視した温かみのあるテクスチャを目指します。テクスチャの全体のコントラストを上げすぎるとその分やわらかさがなくなってしまうため、ディテールの書き込み量をうまく調整していきます。, 大まかな流れはこういう感じになっています。5回目のコラムでは、上記それぞれの工程の進め方や設定を紹介します。photoshopを使ってのテクスチャ作成になります。, ポリゴンの形状やUV、テクスチャを全体的に調整していき、素体モデル完成となります!(【動画 52:42~54:12(終了)】), ・UV展開は、テクスチャを作成していく土台の部分としてとても大切な作業・UV展開は、いろいろな工夫ができるので自分のやりやすい方法に慣れていく・アートやデザインによって、UV展開の方法や確保する解像度を使い分ける, 素体モデルの完成までにコラム3回分を使いました。個人的には、素体モデルを作るのはとても勉強になると思います。自分が仕事でモデルを作るときは、服を着たモデルを直接作ることが多いです。体だけの形状をしっかり追う機会がなかなかないので、今回のコラムの素体モデル作成もとても勉強になりました。, また、素体のシルエットやテクスチャのテイストはいかがでしたでしょうか?かわいらしくて柔らかいテイストで進めていっているつもりです。次回以降で服を着せたり武器を作っていくと、一気にキャラクターとしてまとまってくると思うので、ぜひ次回のコラムも見てみていただければと思います!, 4回目は今回までで作った素体を利用して、デザインしたキャラクターを作っていきます! キャラクターの形状作成とボーン作成・スキンウェイト作成・UV展開、それぞれ素体を作った時とはまた別の内容やテクニックを紹介していきます。, コラムで制作されたキャラクターデータを無償でダウンロードできます。ご登録の上、データをダウンロードしてください。, テクスチャの解像度、センター/コーナースナップを切り替える場合は、上記の数値を編集することで対応することができます。, コラム4回目の概要 みなさんこんにちは、または初めまして。高部(たかべ)と申します!今回でコラムも折り返しの4回目です。今回は前回まで・・・(続きを読む), オートデスク メディア&エンターテインメント 製品のご購入に関してご連絡を希望される場合は、こちらからお問い合わせください。, テクスチャの枚数が多いと作業をするテクスチャをphotoshop上で切り替える必要が出てくるため、少し手間になります。, UVのレイアウトがしやすくなること、テクスチャで端の処理がしやすくなること、UV領域を節約できることなど, ドット単位でUV頂点を揃えるのは細かい…という方もいらっしゃるかもしれませんが、テクスチャを描くときにとても重要になってきます。特にUVの境界部分はしっかりとグリッドスナップを行ってUVをレイアウトしていってみてください。.

カブ タイヤ交換 費用 15, Vmware 3d サポートを有効化 4, マルコ 夢小説 嫌われ 7, 背中 リンパ 痛い 5, 東急ストア 品川 オープン 4, 鯖 大量 保存 5, 尿管結石 手術後 性行為 38, Bat Pause 止まらない 21, 155 55r14 空気圧 5, トイレ 引き戸 後悔 5, D2 アグニ 作り方 25, かぎ針 編み 小物 無料編み図 9, 自己分析 本 Amazon 4, 天地 スキル 180 15, Thinkpad 13 後継 21, 浜松 溶接 個人 9, Noto Sans Cjk Jp Android 6, ドキュワークス スキャナー リコー 8, フローチャート Yes/no 方向 10, 郵便局 バイト 説明会 服装 18, 第五人格 Coa3 落書き 12, 0 歳児 月案:ねらい 15, 犬 歯磨き ガム 血 16, O脚 改善 Nhk 4, ニコニコ Pc版 スマホ 5,